Rabu, 20 April 2016



Hello guys ketenu lagi saa gua, disini gua bakalan bahas mesing parkir. Eeettt tapi bukan mesin parkirnya ya, tapi tempat parkir yang modern. Gak terlalu modern banget sih setidaknya ada kemajuan disbanding tempat parkir saat ini.

Langsung aja yuk..

Guys liat gambar diatas, diatas adalah mesin pengambilan tiket untuk parkira yang saya kasih nama modular park.

Cara kerjanya adalah ketika pengendara datang ke modular park, maka pengendara akan diminta untuk memencet tombol 2 yaitu tombol berguna untuk mendata tiket parkir pengendara. Kemudian pada tombol 3 yang berguna untuk mengeluarkan tiket parkir si pengendara, disana ada aturan khusus yang dimana pengendara tidak boleh parkir asal-asalan, tetapi harus sesusai dengan tiket parkirnya.

 Contoh gambar :



Lalu pada nomer 1 disana adalah tampilan display dari tepat parkir untuk si pengendara, contoh tempat pengendara parkir adalah L2, no 88. Diamana yang dimaksud adalah si pengendara harus parkir di Lantai 2 di nomer parkir 88.

Jadi disini saya menggunakan AI (Artificial Intelligence) yang dimana kerjanya membaca tempat parkir yang sudah ditepati dan memberikan informasi bagi pengendara yang baru inigin parkir dan menunjukan lokasi parkiranya, yang bertujuan agar tempat parkir dan kendaraan mudah dicari.

Kemudain engapa si pengendara diharusnya mengikuti aturan dari system Modular Park ini, dikarenakan agar parkiran mudah dibaca letak parkir yang sudah digunakan dan mana tempat parkir yang masih kosong. System dari Modular Park ini juga bermanfaat bagi si pengendara karena si pengendara tidak akan kesulitan lagi untuk mencari kendaraannya.

Dan yang terakhir untuk no 4 adalah camera untuk membaca nomer polisi si pengendara. Karena no polisi tersebut akan dicantumkan di tiket parkir si pengendara dan juga untuk system keamanan. 





Referensi :



Selasa, 19 April 2016

AI (Artificial Intelligence)

Ok guys, lu sekarang masuk ke page konsep AI. Apa sih AI itu guys ?? yuupp betul kecerdasan buatan. Disini gua akan bahas sedikit tentang AI.

AI (Artificial Intelligence) kalau didalam bahasa Indonesia artinya itu Kecerdasan Buatan, yang dimaksud itu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

Lanjut ya guys, di AI itu sebenernya ada beberapa bagian utama.
Ni bagian-bagian utamanya guys:

·         Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya

·         Motor Inferensi (Inference Engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

Lanjut ya guys, gua kasih tambahin dikit ya, dari penjelasan AI diatas tadi ada kekurangan dan kelebihannya. Namanya juga AI dibuat oleh manusia, dan manusia itu sendiri punya kelemahan dan juga kelebihan guys, begitupun juga AI yang dibuat manusia. Iya gak guys ?? .

Kelemahan Artificial Intelligence 

·         Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 

·      Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Kelebihan Artificial Intelligence 

·         Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan). 
·         Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
·         Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan


  Decision Making


Ok guys kita sekarang bahas tentang Decision Making, apa tu ? hhmm gua juga baru tau. Tapi coba kita cari tau yuk..
Decision Making/Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final  Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

Udah lumayan ngertikan tentang pengertiannya ??? ok deh, jut lah kita

·         Decision Tree
Decision tree, atau yang biasa kita sebut dengan pohon keputusan, menggambarkan pemilihan alternatif secara sistimatis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin yang terjadi sebagai akibat suatu keputusan. Model ini biasa digunakan dalam melakukan evaluasi alternatif dugaan dampak yang tidak pasti dikemudian hari.
Penerapannya memerlukan imajinasi hubungan variabel serta data nilai kemungkinan untuk setiap kejadian tak pasti serta memuat hasil keputusan berupa nilai pay-off atau losses. Hasil keputusan bisa dinyatakan secara kuantitatif atau kualitatif guys.
Ni guys, kalau prinsip pada AI pun sama seperti itu dalam pengambilan keputusan (Decision Making) AI dibuat dengan berbagai macam algoritma termasuk serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh AI itu sendiri. Untuk mengambil keputusan (Decision Making) dalam menyelesaikan masalah AI menggunakan empat teknik dasar yaitu; Searching, Reasoning, Planning, dan Learning.

·         State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
1.      State (Keadaan)
2.      Event (kejadian)
3.      Action (aksi)
Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time.

·         Rule Based System ( RBS )
Rule Based System (RBS) merupakan suatu sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono, sistem berbasis aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah.

Kalau kalian mau buat RBS, ada beberapa hal penting lainnya guys, ni gua kasih tau ya beberapa hal yang harus kalian miliki:

  • Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini bisa aja berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
  • Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
  • Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (non-exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.


Teori RBS ini menggunakan teknik yang sederhana guys, dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturanif-then yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi if yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi then.



Patch Finding


Path finding, atau pencarian jalur, merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman. Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara taktis dalam menghadapi ancaman.
Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character.

Metode Waypoint
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Dalam sebuah game, pergerakan NPC (non-playable character) umumnya menggunakan titik arah antara titik kordinat yang satu yang lain ditentukan oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan pada non-playable character untuk melakukan  patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan.

Cara NPC menentukan titik arah dapat dilakukan dengan menggunakan graph waypoint   untuk menentukan keputusan yang baik tentang bagaimana menempatkan titik arah, cara mengatur radius, bagaimana memahami ketika hal-hal yang mungkin tidak berperilaku sesuai dengan yang di harapkan. Ketika NPC akan memutuskan tujuan yang mana akan dituju  peta permainan, maka NPC akan terlebih dahulu melakukan pemeriksaan mana waypoint terdekat untuk NPC, dan kemudian NPC akan berjalan menuju waypoint tersebut, dengan menghindari jalur penghalang. NPC tidak  dapat  berjalan  dengan  baik  atau  sempurna jika letak waypoint terdapat  di  tempat  yang  tidak memungkinkan  dalam  fisik  permainan  seperti penghalang.


Tactile & Strategic AI


Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan.











Referensi :



Senin, 18 April 2016


hei hei hei, disini gue mau berbagi info dari pembuatan game. ternyata dari pembuatan game itu ada dasar-dasarnya dan berbagai alur.. oke deh langsung aja yuk ah... 


Skenario


   Mengapa kita memerlukannya dalam pembuatan game ? tentu saja kita memerlukannya, skenario ini memudahkan kita dalam pembuatan game. Pengertian umum  dari skenario adalah urutan dasar peristiwa yang dirangkai agar sesuai dengan keinginan kita. Jadi dengan adanya skenario, kita akan tau langkah-langkah apa yang kita harus lakukan. Dalam sebuah game, skenario lebih dikenal sebagai blueprint/rancangan dari game yang akan kita buat dan dinamakan sebagai GDD (Game Design Document). GDD tersebut merupakan acuan yang digunakan oleh para anggota tim pengembang dalam pembuatan game.   


   Dalam membuat game besar atau dalam artian game yang ingin dibuat ini game yang kompleks, kita memerlukan adanya tim perancang game, tim ini melakukan perancangan pada game yang ingin dibuat. Ada empat bagian dalam perancang game, yaitu :

  • Pemimpin Desainer (Game Leader Designer)
   Banyak orang yang menggerakan konsep game tersebut menjadi lebih menarik dan membuat game tersebut memiliki nilai artistik didalamnya.
  • Mekanis Desainer (Game Mechanic Designer)
Orang yang membuat suatu aturan di game.
  • Lingkungan Desainer (Game Environment Designer)
   Orang yang bertanggung jawab dalam membuat lingkungan permainan, agar pada sebuah game menjadi lebih seperti nyata.
  • Writter
   Seseorang yang bertanggung jawab dalam membentuk suatu narasi dalam game. Dimulai dari alur cerita, hingga apa saja yang harus dilakukan pemain pada saat memainkan game tersebut.



Script 

Script atau bahasa script adalah bahasa pemrograman komputer yang diterjemahkan secara khusus/khas, yang digunakan untuk membuat instruksi yang akan dikerjakan komputer.

Disini sangat dibutuhkan terjemahan, karena komputer hanya mengerti biner yaitu (0,1), jadi script yang berisi instruksi-instruksi yang kita buat harus diterjemahkan, namun tenang saja script yang diterjemahkan tidak akan merubah isi dari instruksi aslinya.

Jadi script pada game umumnya berisi instruksi-instruksi untuk membuat sebuah aturan (rules) yang mendetail agar kita bisa tau cara memainkan game tersebut.

Ada beberapa syarat yang harus diperhatikan ketika memilih bahasa pemrograman untuk membuat game, diantaranya :
  • Speed
Ketika kita akan membuat suatu game dengan suatu level, pasti secara logikanya suatu perilaku karakter dan rintangan yang terdapat didalamnya akan berbeda. Jika, kita menggunakan bahasa script yang lambat, maka akan memakan waktu yang cukup lama untuk membuatnya.

  • Kompilasi dan Interpretasi
Interpreter akan melihat script setiap baris, serta penyusunan sesuai maksud dari script itu sendiri dan melakukan tindakan yang spesifik.  Suatu byte akan terkompilasi, dan akan dikonversi atau diubah dari teks menjadi suatu byte code. Byte code biasanya lebih padat jika dibandingkan dengan format teks. Kode byte dalam suatu format akan lebih optimal ketika dieksekusi, sehingga dapat berjalan lebih cepat.

  • Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa script sangat dianjurkan mempunyai akses ke fungsi yang signifikan ke dalam sebuah game. Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter misalnya, harus dapat memiliki kemampuan untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan selanjutnya membiarkan game mengerti apa yang harus dilakukan untuk melakukan aksinya. Oleh karena itu, hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi atau menggunakan kelas main code dalam sebuah game.

  • Re-Entrancy
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script secara ulang sehingga bisa digunakan kembali. Selain itu fungsi ini dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika waktu telah habis maka script bisa ditunda. Dan jika script selanjutnya memiliki waktu lagi, maka akan menjalankan kembali script yang telah ditunda sebelumnya.



Storyboard

Oke sekarang kita masuk ke storyboard, hhmm disini bakal ngabahas dari alur gamenya.. oke langsung aja yuk..

Apa sih itu storyboard bro ?
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibuat, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Stroyboard game disetiap game tidak semua sama, tergantung dari aliran game yang dibuat, contohnya game racing, pada storyboardnya hanya berfokus pada posisinya yang ditempati saja, lalu pada game arcade, itu berfokus pada point yang diraih saja, DLL.





Referensi :