Nama : Adi Kristianto
NPM : 50413185
Mata Kuliah : Softskill
Nama Dosen : Syefani Rahma Deski
BAB 2
BAB 2
History of Graphic Design
Desain grafis adalah
seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini
merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis
mencakup seni visual, tipografi, tata
letak, dan desain interaksi.
1. SEJARAH/History of
Graphic Design
Pada
tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam
pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya
desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and
Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari
tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan
buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts ,
dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada
orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk
desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa.
Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung
mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan
desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata
Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah
esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William
Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang
diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan
istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London
Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis
huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
1.1 The
advent of printing/Munculnya percetakan
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834)
menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang
memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik
cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak.
Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho.
Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam
bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan
warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa
keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
1.2 Emergence
of the Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan
ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan
dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran
produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk
menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan,
ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth
century design/Desain abad kedua puluh
Pada
tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan
di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain,
pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Type of Graphic
Design
A. Komersial
Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja
dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab
untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur,
poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi.
B. Publikasi
Designer
Desainer
grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan
majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks
cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan
elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke
halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk
ingin membaca cerita.
C. Multimedia
Designer
Desainer
grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang
penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual
dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni
yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian
tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek
lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.
D. Iklan
Designer
Biro
iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan
desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien
dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan
kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru
untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat
logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.
E. Perusahaan
Designer
Banyak
perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer
grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan.
Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua
materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan,
presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga
bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.
3. Modern
Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern
bidang
Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
A. Desain Grafis: merancang
/ menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual
pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B. Ilustrasi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C. Fotografi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian
memilih / mengolah hasil bidikan.
4. What
is/Explanation about
4.7 Information
Design
Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan
cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah
datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi
secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasi
berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai
bagian dari program desain grafis.
4.8 Typography
Typography
adalah suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan
penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu,
sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal
mungkin.
Aspek-aspek
Desain Komunikasi Visual :
- Ilustrasi
- Teks
- Tipografi
- Warna
- Media
Huruf (Tipo/Typeface/Type/Font) adalah bentuk visual
yang dibunyikan sebagai komunikasi verbal.Tipografi adalah Ilmu yang
mempelajari tentang Huruf dan penggunaan Huruf dalam aplikasi Desain Komunikasi
Visual.
Tipografi adalah ilmu atau skill yang berkaitan dengan
profesi piñata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja di
perusahaan pembuat aksara.Tipografi adalah ilmu yang berkaitan dengan
aksara cetak.
4.9 Web
Graphic Desain
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan
disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web
termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar
dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin
pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai
aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua.
Desain web, Istilah ini biasanya digunakan untuk
menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side)
desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih
rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web.
4.10 Intructional
Design
Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain
Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang
membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan
menarik. Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta
didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa
"intervensi" untuk membantu transisi.
Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses
pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori
belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau
masyarakat berbasis.
Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur
secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model
desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima
tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai
lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada
psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru ini Konstruktivisme (teori
belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan.
4.11 Marketing
Design
Pemasaran (bahasa Inggris: marketing)
adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk
memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam
kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
4.12 Digital
Ilustration
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan
alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari
artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini
dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer
menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda
dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli
"dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya
tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)
5. The
Influewe of Graphic Design in our world
5.1
Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak
komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam
posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang
mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap
bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka.
Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari
dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar
diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak
karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan
gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut.
Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film;
dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi
tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa
atau semua ini.
6. Desain
Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in
term of modelling human computer interaction
6.3
History of HCI
A. Interaction
paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi,
perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan
komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu
perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.
B. Notable
systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran
produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai
sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang
digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan
program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan
desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna.
Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja
daripada yang teoritis.
6.4
General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia
komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang
merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau
komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer,
hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori,
motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh
(dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat
disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface
Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka
pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi
mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan
interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi
pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari
objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website,
buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah
studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis
kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga
pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen,
komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan
online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D. Models an
laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang
berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau
kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer
(bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk
menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang
terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu
peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya
: 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi
Elektronik (ITE) .
Referensi Sumber :
0 komentar:
Posting Komentar