Senin, 16 Mei 2016



Hellow guys, kite ketemu lagi nnii yyee :D
Ok dikesempatan kali ini gue akan bahas tentag Interaksi Fisik dalam Teknologi Game, hhmmm interaksi sama gamenya gitu ?? yyuppss seperti itulah yg dimakasud.

Ok guys langsung aja, semua pasti tidak asing dengan kata “interaksi” , dan setiap kita mendengar kata – kata ini hal yang ada dalam pikiran kita pasti game di PC, console game ataupun game yang ada di smartphone kita. Game sendiri sekarang tidak hanya dimainkan oleh anak- anak namun segala usia sekarang memainkan beragam game dengan beragam platformnya. Selain itu tujuan bermain game juga banyak seperti untuk hiburan , menghilangkan rasa bosan ,karna hobby atau bahkan untuk menghilangkan penat.

Biasanya kalua udah main game kita sering lupa waktu , yang tadinya hanya unutk mengisi waktu luang dan menghilangkan penat malah bisa mengambil waktu kita dan membuat kita malas melakukan kegiatan yg lain.  Selain memakan waktu bermain game terlalu lama pastimenimbulkan efek fisik pada pemain game itu sendiri .

Hhmm nanti gue akan sedikit ngebahas efek yg ditimbulkan akibat kebanyak main game terlalu lama.



Berikut ini akan gue jelaskan beberapa efek positif dan efek negatifnya yg ditimbulkan dari main game ,menurut pengalaman gue dan beberapa sumber yang gue baca sih :D


Efek Positif


  • Aktivitas Fisik
Video Game sekarang tidak hanya menggunakan stick (alat kontrol bermain game ) namun banyak juga game yang menggunakan sensor gerak , seperti WII , VR dan OCULUS . hal ini membuat tubuh harus bergerak dan membuat tubuh kita melakukan aktifitas fisik yang cukup melelahkan . jadi kita bisa berolahraga sambil bermain game ,menyenangkan bukan ??

  •  Mengurangi Stress
Seperti yang kita tau tujuan utama diciptakannya game adalah sepagai sarana hiburan ,karna itu bermain video game yang ringan dan menyenangkan bisa mengurangi tingkat stress seseorang , walaupun tak banyak game yang seakrang susah untuk dimainkan dan malah membuat pemainnya merasa stress dan kesal :D.

  • Meningkatkan konsentrasi 
Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi. Tapi jangan jadikan alasan ini untuk malas belajar ya kawan-kawan :D .

  • Mengatasi rasa sakit
Yang dimaksud disini biasanya bermain game bisa membuat kita lupa tentang rasa sakit yang kita alami baik fisik maupun emosional . misalnya orangy ang sakit dan hanya bisa beridam diri dirumah .dengan adanya video game bisa membaut orang tersebut senang dan melupakan rasa sakitnya .

  • Meningkatkan koordinasi tangan dan mata
Menurut Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University “orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan “ . berarti bermain video game tidak sepenuhnya tidak berguna  tapi juga jangan sampai lupa waktu.


Efek Negatif
  • Kesehatan menurun
Biasanya jika seseorang sudah kecantuan game mereka bisa lupa waktu dan bahkan tidak ingat bagaimana rasanya lapar (pengalaman) . oleh karena itu hal ini tentu saja bisa membuat kualitas kesehatan menurun bahkan terganggu ,belum lagi untuk gamer yang sering begadang untuk bermian game . dari menurunnya kesehatan ini biasanya menimbulkan masalah fisik juga , diantaranya masalah fisik dari terlalu sering bermain game :

  • Arthritis dan Carpal 
Tunnel Syndrome ,  Kedua penyakit tadi adalah gangguan fisik. Video game bisa menyebabkan masalah pada jempol pemainnya di kemudian hari. Tubuhnya juga rentan penyakit osteoarthritis. Sedangkan carpal tunnel syndrome adalah tekanan pada saraf di pergelangan tangan anda. Mungkin hal ini bisa membuat kita lebih memikirkan waktu dalam bermain game dan membatasinya.

  • Dapat menyebabkan cedera pada anggota tubuh
Jika sering terjadi maka menyebabkan Repetitive Strain Injury (RSI) atau cedera fisik berulang-ulang. Contoh : Cedera jari sehingga bengkak dan sakit yang berulang terus-menerus.

  • RSI
RSI yang sering terjadi bisa menyebabkan kecacatan / cacat fisik pada seseorang. Contoh : seting pegal-pegal nyeri tulang belakang bisa membuat bentuk tulang belakang menjadi tidak proporsional.

  • Kerusakan Mata
Sinar biru layar tv atau monitor bisa menyebabkan kerusakan mata, yaitu mengikis lutein pada mata sehingga menyebabkan pandangan kabur degenerasi makula. Main game yang terlalu dekat dengan layar monitor komputer atau layar telavisi bisa menyebabkan mata minus rabun jauh atau miopi. Tidak hanya dari game namun juga bisa menyerang pada saat nonton televisi.


Ok deh, tadi kan gue udah jelasin beberap efek positif maupun negatifnya kalau terlalu banyak main game, nah sekarang gue kasih tips untuk menjaga mata waktu main game..

Berikut ini ada beberapa tips untuk menjaga mata saat bermain game :
  •  Jaga ruangan dengan cahaya yang lembut agar tidak terjadi kontras antara layar dan sekitarnya
  • Buat jarak antara layar dengan mata Anda sekitar 50-100cm
  • Posisikan layar pas dengan mata Anda atau agak turun agar Anda tidak perlu mendongak atau menaikkan kelopak mata ketika melihat layar.
  • Kurangi pencahayaan yang terlalu terang seperti cahaya dari matahari atau neon
  • Atur tingkat kecerahan layar hingga terasa nyaman pada mata Anda
  • Jaga kebersihana layar dari debu dan kotoran atau Anda akan mendapatkan permasalahan kontras dan kesilauan
  • Istirahatlah. Berada di depan layar membuat Anda jarang berkedip sehingga mata bisa menjadi kering. Istirahat bisa membantu mengatasi masalah ini.



Contoh kasus efek negatif bermain game pada tubuh

Chris Stainforth: memainkan game selama 12 jam tanpa henti
Halo: Reach merupakan game terakhir yang di kembangkan oleh seorang pengembang game bernama Chris Stainforth. Namun naas, game ini juga menjadi game terakhir yang dimainkan Chris Stainforth, nyawanya tak terselamatkan. Memainkan game selama 12 jam tanpa henti, Chris mengalami penyumbatan pembuluh darah yang menjalar ke kaki hingga ke paru – paru.


Berikut ini video efek positif bermain game





Nih guys video penjelasan efek negatif bermain game 





Deteksi Tubrukan ( Collision Detection )
Apa sih itu Collision Detection ???, ok deh guys gue jelasin sedikit mengenai Collision Detection
Collision detection adalah proses pendeteksian tabrakan antar objek sehingga objek bisa bereaksi dan tidak hanya saling menembus seperti makhluk gaib.Masalah terbesar dari “Collision detection” adalah banyaknya tes yang harus dilakukkan dan banyakknya sumber daya CPU yang digunakan.

Disini gue bakal ngasih flowchartnya..

Gambar Deteksi Tubrukan

Maka dari itu pemeriksaan tiap pembuatan frame perlu diperhatikan ketelitiannya dan proses dari collision detection itu sendiri harus dibuat dengan sangat efisien. Untuk itu perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini yang harus dipertimbangkan.


Space Partioning
Proses untuk mendeteksi tabrakan sangat tergantung pada banyaknya objek dan banyaknya tabrakan tergantung pada permutasi antara berbagai dua objek yang bergerak.

Salah satu cara untuk menurunkan jumlah tes adalah dengan mempartisi ruang objek itu sendiri, misalnya kubus biasa,  voxel grids, octtrees, k-d trees, BSP trees, dengan begitu hanya objek yang ada didalam ruang tersebut (atau yang berdekatan) yang perlu diuji untuk tabrakan. Dengan asumsi bahwa objeknya tidak terlalu besar dibandingkan dengan ukuran ruang yang dibuat, harus dibuat pengaturan khusus untuk objek yang sangat besar, misalnya tanah.

Hal ini memungkinkan untuk meningkatkan jumlah objek bergerak didalan simulasi dan menjaga durasi pemrosesan tidak terlalu tinggi.



ALGORITMA QUADTREE

Quadtree adalah pohon m-ary yangsetiap simpulnya tepat memiliki 4 cabang anak.Cabang-cabang pada Quadtreedapat berupasimpul yang memiliki cabang lagi sebanyak 4 cabang. Cabang-cabang Quadtree juga dapatlangsung berupa daun atau kombinasi antara cabang dan daun.Daun-daun pada Quadtree biasanya berisi informasi mengenai sesuatu. Penggambaran pohonnya adalah sebagai berikut.

Gambar Algoritma Quadtree

Quadtree banyak dijumpai contoh-contoh penerapannya. Quadtree paling sering diterapkanuntuk pembuatan aplikasi permainan. Salah satucontoh penerapan Quadtree pada aplikasi permainan adalah tentang pengecekan collision(benturan / tabrakan) dua objek yang berbeda pada arena permainan dua dimensi secara efisien(untuk pengecekan collision pada arena permainan tiga dimensi digunakan Oct Tree, pohon dengan jumlah maksimum 8 cabang padasetiap simpulnya). Cara melakukan pengecekannya adalah dengan membagi arena permainan menjadi empat bagian yang berukuransama. Apabila dua objek atau lebih berada padasatu wilayah yang sama, bagi lagi wilayahtersebut menjadi empat bagian yang berukuransama


Pembagian wilayah terus dilakukan hinggamasing-masing tidak ada objek yang berada padawilayah yang sama. Pembagian wilayah inidilakukan secara rekursif. Berikut ini adalah contoh pembagiannya.
Gambar Pembagian Wilayah Objek Quadtree 1


Setelah dilakukan pemetaan objek-objek kedalam Quadtree , selanjutnya akan dilakukan pendeteksian terhadap objek-objek yangmengalami collision . Berikut ini adalah ilustrasidari pendeteksian objek-objek yang mengalami collision.

Gambar Pembagian Wilayah Objek Quadtree 2

Dua bagian utama dalam tabrakan adalah mendeteksi apakah telah terjadi tabrakan atau tidak. Dengan demikian, menanggapi tabrakan dan menemukan jika tabrakan telah terjadi adalah dasar dari masalah ini.

Disini gue menemukan penerapan collision detection untuk game 3D pada blender 3D game engine, langsung aja liat videonya dibawah ini…






User Interface Pada Game Komputer



Kalau bicara Interface pasti berhubungan dengan tampilan . nah bagian ini akan membahas interface atau tampilan apa saja yag biasanya digunakan sebuah game  atau bisa diartikan bagaimana pemain game tersebut melihat game ayng dimainkannya.

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.


Interface game terdapat beberapa elemen yang diantaranya :

  • Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. 



  • Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. 


  • Spatial
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).



  • Non-Diegetic

Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. 










Rabu, 20 April 2016



Hello guys ketenu lagi saa gua, disini gua bakalan bahas mesing parkir. Eeettt tapi bukan mesin parkirnya ya, tapi tempat parkir yang modern. Gak terlalu modern banget sih setidaknya ada kemajuan disbanding tempat parkir saat ini.

Langsung aja yuk..

Guys liat gambar diatas, diatas adalah mesin pengambilan tiket untuk parkira yang saya kasih nama modular park.

Cara kerjanya adalah ketika pengendara datang ke modular park, maka pengendara akan diminta untuk memencet tombol 2 yaitu tombol berguna untuk mendata tiket parkir pengendara. Kemudian pada tombol 3 yang berguna untuk mengeluarkan tiket parkir si pengendara, disana ada aturan khusus yang dimana pengendara tidak boleh parkir asal-asalan, tetapi harus sesusai dengan tiket parkirnya.

 Contoh gambar :



Lalu pada nomer 1 disana adalah tampilan display dari tepat parkir untuk si pengendara, contoh tempat pengendara parkir adalah L2, no 88. Diamana yang dimaksud adalah si pengendara harus parkir di Lantai 2 di nomer parkir 88.

Jadi disini saya menggunakan AI (Artificial Intelligence) yang dimana kerjanya membaca tempat parkir yang sudah ditepati dan memberikan informasi bagi pengendara yang baru inigin parkir dan menunjukan lokasi parkiranya, yang bertujuan agar tempat parkir dan kendaraan mudah dicari.

Kemudain engapa si pengendara diharusnya mengikuti aturan dari system Modular Park ini, dikarenakan agar parkiran mudah dibaca letak parkir yang sudah digunakan dan mana tempat parkir yang masih kosong. System dari Modular Park ini juga bermanfaat bagi si pengendara karena si pengendara tidak akan kesulitan lagi untuk mencari kendaraannya.

Dan yang terakhir untuk no 4 adalah camera untuk membaca nomer polisi si pengendara. Karena no polisi tersebut akan dicantumkan di tiket parkir si pengendara dan juga untuk system keamanan. 





Referensi :



Selasa, 19 April 2016

AI (Artificial Intelligence)

Ok guys, lu sekarang masuk ke page konsep AI. Apa sih AI itu guys ?? yuupp betul kecerdasan buatan. Disini gua akan bahas sedikit tentang AI.

AI (Artificial Intelligence) kalau didalam bahasa Indonesia artinya itu Kecerdasan Buatan, yang dimaksud itu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.

Lanjut ya guys, di AI itu sebenernya ada beberapa bagian utama.
Ni bagian-bagian utamanya guys:

·         Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya

·         Motor Inferensi (Inference Engine)
Kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman

Lanjut ya guys, gua kasih tambahin dikit ya, dari penjelasan AI diatas tadi ada kekurangan dan kelebihannya. Namanya juga AI dibuat oleh manusia, dan manusia itu sendiri punya kelemahan dan juga kelebihan guys, begitupun juga AI yang dibuat manusia. Iya gak guys ?? .

Kelemahan Artificial Intelligence 

·         Teknologi artificial intelegensi tidak memiliki common sense. common sense adalah sesuatu yang membuat kita tidak sekedar memproses informasi, namun kita mengerti informasi tersebut. Kemengertian ini hanya dimiliki oleh manusia. 

·      Kecerdasan yang ada pada artificial intelligence terbatas pada apa yang diberikan kepadanya (terbatas pada program yang diberikan). Alat teknologi artificial intelligence tidak dapat mengolah informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Kelebihan Artificial Intelligence 

·         Kemampuan menyimpan data yang tidak terbatas (dapat disesuaikan dengan kebutuhan). 
·         Memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat dalam system kerjanya
·         Dapat digunakan kapan saja karena tanpa ada rasa lelah atau bosan


  Decision Making


Ok guys kita sekarang bahas tentang Decision Making, apa tu ? hhmm gua juga baru tau. Tapi coba kita cari tau yuk..
Decision Making/Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final  Keluarannya bisa berupa suatu tindakan (aksi) atau suatu opini terhadap pilihan.

Udah lumayan ngertikan tentang pengertiannya ??? ok deh, jut lah kita

·         Decision Tree
Decision tree, atau yang biasa kita sebut dengan pohon keputusan, menggambarkan pemilihan alternatif secara sistimatis dan komprehensif dan menyeluruh tentang kejadian apa yang mungkin yang terjadi sebagai akibat suatu keputusan. Model ini biasa digunakan dalam melakukan evaluasi alternatif dugaan dampak yang tidak pasti dikemudian hari.
Penerapannya memerlukan imajinasi hubungan variabel serta data nilai kemungkinan untuk setiap kejadian tak pasti serta memuat hasil keputusan berupa nilai pay-off atau losses. Hasil keputusan bisa dinyatakan secara kuantitatif atau kualitatif guys.
Ni guys, kalau prinsip pada AI pun sama seperti itu dalam pengambilan keputusan (Decision Making) AI dibuat dengan berbagai macam algoritma termasuk serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh AI itu sendiri. Untuk mengambil keputusan (Decision Making) dalam menyelesaikan masalah AI menggunakan empat teknik dasar yaitu; Searching, Reasoning, Planning, dan Learning.

·         State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut:
1.      State (Keadaan)
2.      Event (kejadian)
3.      Action (aksi)
Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks. Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time.

·         Rule Based System ( RBS )
Rule Based System (RBS) merupakan suatu sistem pakar yang menggunakan aturan-aturan untuk menyajikan pengetahuannya. Menurut Lusiani dan Cahyono, sistem berbasis aturan adalah suatu perangkat lunak yang menyajikan keahlian pakar dalam bentuk aturan-aturan pada suatu domain tertentu untuk menyelesaikan suatu permasalahan. RBS adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah.

Kalau kalian mau buat RBS, ada beberapa hal penting lainnya guys, ni gua kasih tau ya beberapa hal yang harus kalian miliki:

  • Sekumpulan fakta yang mewakili working memory. Ini bisa aja berupa suatu keadaan yang relevan dengan keadaan awal sistem bekerja.
  • Sekumpulan aturan. Aturan ini mencakup setiap tindakan yang harus diambil dalam ruang lingkup permasalahan yang dibutuhkan.
  • Kondisi yang menentukan bahwa solusi telah ditemukan atau tidak (non-exist). Hal ini berguna untuk menghindari looping yang tidak akan pernah berakhir.


Teori RBS ini menggunakan teknik yang sederhana guys, dimulai dengan dasar aturan yang berisi semua pengetahuan dari permasalahan yang dihadapi yang kemudian dikodekan ke dalam aturanif-then yang mengandung data, pernyataan dan informasi awal. Sistem akan memeriksa semua aturan kondisi if yang menentukan subset, set konflik yang ada. Jika ditemukan, maka sistem akan melakukan kondisi then.



Patch Finding


Path finding, atau pencarian jalur, merupakan salah satu implementasi kecerdasan buatan dalam permainan. Pencarian jalur terpendek merupakan hal yang mempengaruhi pergerakan dan pengambilan keputusan pada non-player character. Namun, jalur terpendek belum tentu dan tidak selalu menjadi jalur paling aman. Dalam permainan berbasis militer, karakter dituntut untuk bergerak secara taktis dalam menghadapi ancaman.
Tactical Pathfinding merupakan salah satu algoritma pencarian jalur yang dapat melakukan pencarian jalur terpendek dengan perhitungan bobot ancaman. Implementasi algoritma tactical pathfinding dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character.

Metode Waypoint
Waypoint merupakan kumpulan dari beberapa titik kordinat yang kemudian dijadikan sebagai navigasi pergerakan. Dalam sebuah game, pergerakan NPC (non-playable character) umumnya menggunakan titik arah antara titik kordinat yang satu yang lain ditentukan oleh pencipta game. Waypoint dapat digunakan pada non-playable character untuk melakukan  patroli di dalam game dengan melintasi titik-titik kordinat yang ditentukan.

Cara NPC menentukan titik arah dapat dilakukan dengan menggunakan graph waypoint   untuk menentukan keputusan yang baik tentang bagaimana menempatkan titik arah, cara mengatur radius, bagaimana memahami ketika hal-hal yang mungkin tidak berperilaku sesuai dengan yang di harapkan. Ketika NPC akan memutuskan tujuan yang mana akan dituju  peta permainan, maka NPC akan terlebih dahulu melakukan pemeriksaan mana waypoint terdekat untuk NPC, dan kemudian NPC akan berjalan menuju waypoint tersebut, dengan menghindari jalur penghalang. NPC tidak  dapat  berjalan  dengan  baik  atau  sempurna jika letak waypoint terdapat  di  tempat  yang  tidak memungkinkan  dalam  fisik  permainan  seperti penghalang.


Tactile & Strategic AI


Strategic Deciders adalah komponen yang secara konseptual di tingkat tertinggi abstraksi. Komponen ini harus memutuskan strategi untuk karakter yang didasarkan pada kondisi saat ini dan memori. Pada tingkat berikutnya, Tactic Deciders merencanakan bagaimana membuat strategi yang dipakai sekarang dapat berjalan dengan baik. Executors atau pelaksana kemudian menerjemahkan keputusan dari tactical deciders untuk perintah tingkat  rendah (low-level commands) sesuai dengan batasan yang digunakan oleh permainan atau simulasi. Komponen coordinators memahami hubungan antar aktuator dan mungkin kembali memberikan perintah tingkat rendah lebih lanjut. Akhirnya, aktuator melakukan tindakan yang diinginkan.











Referensi :