Kamis, 10 Maret 2016

Sejarah Game


Permainan atau Game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).
Disini saya akan menjelaskan sejarah dari game/permainan dari masa ke masa. mari kita mulai !!!




Tahun 1951




Awal Sejarah Game Sebelum munculnya Game/Permainan komputer, perkembangan teknologi dunia dikejutkan dengan munculnya televisi interaktif oleh Ralph Baer ketika ia bekerja di Loral Electronics di Bronx, New York, 1951. Tidak ada Game/Permainan komputer yang bisa dibuat saat itu karena desain televisi tersebut ditolak. Namun ia tetap melanjutkan penemuannya itu sampai 15 tahun kemudian. Tahun 1952, permainan OXO2, sebuahversi grafik dari bulat dan silang (tic-tac-toe), dikembangkan oleh seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S.Gouglas ketika ia hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dengan komputer. 


Tahun 1960-an


Tahun 1960an Pada tahun 1961, Steve Russell dan kawan-kawan memprogram Game/Permainan komputer ini juga dipresentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962. Sementara itu salah satu pengembang dari Multics, Ken Thompson meneruskan pengembangan sistem operasi setelah AT&T berhenti mendanainya. Pekerjaannya terfokus pada sistem operasi untuk GE-645 mainframe. Dia juga akhirnya dapat memainkan permainan komputer buatannya sendiri berjudul “Space Travel”. 


Tahun 1970 - 1976


Tahun 1970 Dekade ini dibuka dengan kehadiran Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi coin-operated arcade dari “Spacewar” dan mesin itu dinamainya Space Computer. Nutting Associates membeli Game/Permainankomputer tersebut dan menggaji Bushnell serta memproduksi 1.500 mesin Computer Space. Pada tahun yang sama, muncul home console pertama dengan nama Magnavox Odyssey. Console ini dibuat dengan mengunakan dasar komponen yang dibuat Ralph Baer dulu dan dilisensi dari karyawannya. Console dapat dimainkan di televisi standar rumahan. Namun console ini sama sekali tidak sukses dalam penjualannya, meskipun banyak perusahaan membayar lisensinya untuk beberapa lama (termasuk Atari).


Tahun 1977



Pada tahun 1977 Atarai mengeluarkan home console pertama, Atari 2600, dengan menggunakan catridge yang banyak dikenal sebagi media menyimpan Game/Permainan komputer sampai era tahun 2000. Sembilan Game/Permainan komputer didesain dan dilempar ke pasaran untuk musim liburan. Industri arcade mencapai jaman keemasan tahun 1978 dengan dirilisnya Space Invaders oleh Taito.

Era 8-Bit (1975-1989) Masa ini merupakan generasi kedua home video game. Program tidak lagi dikeraskan dalam chip, namun sudah diisikan kedalam memory dalam tempat penyimpanan dan dimainkan atau dijalankan dengan bantuan microprocessor pada umumnya. Sehingga penyimpanan permainan komputer semakin ringkas dan aman. Konsumen dapat membeli satu catridge untuk beberapa permainan komputer ringan.



Game Konvensional & Game Modern
·         Game konvensional yang biasa di sebut game tradisional, Indonesia sendiri kita ketahui bahwa Negara dengan berbagai macam budaya, kultur dan agama. membawa akan banyaknya variasi yang ada di Negara ini, dalam konteks Game / Permainan sangat membawa cirikhas yang ada di setiap budaya dan kultur yang ada di daerahnya. Begitu kental rasa solidaritas dan kekompakkan yang dibutuhkan untuk memainkan Game / Permainan tradisional ini.
·         Pada tahun 2009, dimana pada tahun ini game dengan berbagai macam dan teknologi memulai langkah awal untuk merambah pasar game yang ada, lambat laun mulai bermunculan game game yang mengusung teknologi canggih yang ada di jamannya.




Referensi :

Rabu, 16 Desember 2015

Nama              : Adi Kristianto
NPM                : 50413185
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah    : Softskill

Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski



BAB 4











Pemodelan Grafis untuk Game 2D dan 3D
Grafik komputer 2D; merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). 


Grafik komputer 3D merupakan bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan 3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). pemodelan ini juga berfungsi untuk menampilkan efek realistis pada video maupun game.




2D dan 3D Dalam Komputer Grafik

a. Grafik Komputer 2D

Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang banyak mengambil objek-objek dua dimensi (2D). Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.  Model yang menggunakan 2D tidak mendukung fenomena 3 dimensi. akan tetapi dapat membuat layer yang ditumpuk dalam urutan tertentu berdasarkan kedalaman/jarak tertentu. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire,chess,mahjong.


b. Grafik Komputer 3D

Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.



Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbetween dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.Untuk membuat ilusi gerakan tersebut, sebuah gambar pada layar komputer dengan sangat cepat digantikan oleh gambar lainnya yang mirip dengan gambar sebelumnya, tapi dengan sedikit perubahan

Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, kadangkala sasaran adalah antara lain, seperti filem. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image (gambar) dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image (gambar) baru yang selaras gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televi dan film. Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.


2D dan 3D dalam video game

Video game terbagi dua menurut dimensinya, yaitu:

Game 2D

Game dua dimensi dapat diketahui berdasarkan ruangnya yang hanya memiliki dua sisi ( X dan Y). Sedangkan untuk gambarnya sendiri dapat menggunakan Vector maupun Bitmap. Untuk membuat animasi bergerak (berjalan,melompat,berlari,dll) kita harus membuat gambar satu persatu yang disebut dengan(frame).
Kerealisasian gerakan ditentukan dari gambar yang dibuat, jumlah gambar(frame) yang digunakan, serta hitungan gambar per detik (frame per second ( semakin tinggi hitungan gambar per detik maka semakin mulus gerakan yang akan dihasilkan)).

Game dua dimensi ini memiliki 2 konsep, yaitu:
        - Static View, dimana semua objek berada pada satu bidang dan gerakan karakter utama hanya terbatas pada bidang itu saja.
        - Side Scrolling View, dimana objek-objek dan gambar latar akan terus bergerak ke kanan dan ke kiri sesuai dengan kecepatan gerakan karakter yang                    dimainkan.
Contoh game berbasis 2 dimensi diantaranya adalah Pac-man, Space Invader, Mario Bros, dan game-game sederhana lainnya.


Game 3D

Setelah munculnya game 2D muncullah game dengan tampilan 3D datar (3D Plaine) hal ini sering membuat bingung karena sering disebut game 2D tapi mereka tidaklah sama. Game seperti ini bukan 2D tapi tidak juga full 3D. Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik seperti ini disebut dengan 2.5D atau pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric atau bahkan trimetric projection.

Berbeda dengan game 2D, dalam game 3D anda akan menemui tiga sisi (X,Y,Z).
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
-3d object/model :
 ini merupakan model/ object 3 dimensi yang nantinya akan anda jadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata,musuh, permukaan tanah ,pohon, bukit,dll. Object 3d seperti ini bisa anda buat dengan menggunakan program seperti “3D S.Max”,”Maya”,”Hash”,dll

-2d graphic:
  gambar 2d juga berperan dalam membuat game bertipe 3D fungsi gambar 2d antara lain:
- sebagai texture untuk object
- sebagai latar belakang ( langit , pemandangan,dll)
- sebagai meteran untuk nyawa , gambar untuk speedometer (untuk game racing), dll.

Sedangkan untuk membuat animasi dalam 3D dapat digunakan bones(tulang) yang layaknya manusia dapat digerakkan. Selain itu animasi tetap juga dapat menggunakan bitmap (gambar 2d) untuk animasi pada texture air, api,dll.

Kesimpulan

Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.

Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.

Kesimpulan
Jadi, perbedaan antara grafik 3D dan 2D secara umum terletak pada komposisi objeknya. Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y, sedangkan grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. Dimana hal ini membuat objek grafik 3D memiliki volume atau memiliki isi. Sehingga objek 3D dapat dilihat dari berbagai macam sudut. Sedangkan Grafik 2D hanya memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun samping sebuah objek 2D.
Contoh penggunaan grafik 2D misalnya pada typhography, cartography, menggambar teknik, periklanan, dll. Sedangkan contoh objek 3D misalkan benda-benda yang ada di sekitar kita. Contoh lain yang paling sering menggunakan grafik 2D dan 3D adalah pembuatan animasi dan game seperti yang telah dijelaskan diatas.







Referensi Sumber :
Nama              : Adi Kristianto
NPM                : 50413185
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah    : Softskill

Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski



BAB 5
Game 3D








Review Game God of War 1 dan 2  (PlayStation 2)
God of War adalah permainan video untuk konsol PlayStation 2 yang dirilis pada 22 Maret 2005. Cerita God of War sedikit berdasarkan pada mitologi Yunani. God of War dikebangkan oleh Sony Computer Entertainment divisi Santa Monica. Permainan ini adalah bagian pertama dari seri God of War
Kratos adalah tokoh fiksi protagonis dari seri permainan konsol yang berjudul God of War. Karakter ini pertama kali muncul di God of War yang dirilis pada tahun 2005. Dalam permainan video ini, Kratos merupakan petualang yang berusaha membalas dendam, kisahnya berlanjut ke seri-seri God of War berikutnya. Serial permainan konsol ini telah menjadi judul permainan terdahsyat untuk merek dagang PlayStation, God of War tersedia untuk PlayStation 2 dan PlayStation Portable.
Kratos adalah seorang kapten pasukan Sparta yang menanjak karier dengan cepat. Awalnya ia hanya memiliki 50 pasukan di bawah komandonya, kemudian jumlah tersebut berkembang menjadi ribuan pasukan. Setelah menjadi jenderal, ia banyak memenangkanpeperangan. Saat itu juga ia banyak memperolah harta rampasan maupun harta karun dalam petualangannya menjadi seorang jenderal pasukan Sparta.
Seiring pengalamannya dalam berperang, Kratos menjadi manusia yang brutal dan haus akan peperangan. Hanya istrinya yang berani menanyakan motif dan tujuannya tersebut, tapi ia menjawabnya bahwa itu semua demi kejayaan bangsa Sparta. Kemudian istrinya menyangkal Kratos, dan ia mengatakan bahwa Kratos melakukan tersebut demi ambisi Kratos sendiri dalam kegemarannya untuk berperang.
Pada suatu masa, pasukan Sparta berperang dengan bangsa barbar dari Timur yang terkenal karena keganasan dan kebiadaban mereka. Pasukan Sparta kalah secara jumlah dan kekuatan pasukan, hal ini merupakan kekalahan terpahit yang dialami Kratos selama berperang. Pada saat terdesak akan dibunuh oleh pemimpin pasukan barbar, Kratos berteriak memohon bantuan Ares sangdewa perang. Kratos berjanji akan menjadi pelayan Ares jika ia diberikan bantuan untuk mengalahkan musuhnya dalam peperangan tersebut. Ares mengabulkan permohonan Kratos, dan Ares memberikan sepasang senjata Blades of Chaos. Dengan bantuan tersebut, Kratos menebas putus kepala sang pemimpin pasukan barbar dengan menggunakan senjata pemberian Ares tersebut.
Kratos melayani Ares dengan setia, ia meneror setiap daerah dan membuat kekacauan dengan mengatasnamakan Ares sang dewa perang. Tanpa diketahui Kratos, Ares menjebaknya untuk membantai keluarganya sendiri di sebuah kuil yang terdapat di desa yang penduduknya adalah para pengikut Athena. Pada saat menyadari bahwa ia telah membantai istri dan putri tercintanya, saat itu juga ia mengutuk kelicikan Ares, dan menyatakan bahwa ia berhenti menjadi pelayan sang dewa perang. Kratos meninggalkan jenazah keluarganya tersebut di kuil pemuja Athena yang juga tempat ia membantai keluarga tanpa disengaja. Di depan kuil yang terbakar tersebut, Kratos dihukum atas aksi brutalnya tersebut. Sekujur tubuhnya diselimuti abu keluarganya yang terbakar, dan membuat kulit Kratos putih sepucat bulan purnama. Saat itulah ia dikenal sebagai Ghost of Sparta (Hantu Sparta).
Setelah kejadian pembantai keluarganya yang dilakukan oleh dirinya, Kratos dihantui oleh kenangan dan mimpi buruk. Itu membuat jiwa dan pikirannya tertekan serta kondisi batin yang kacau-balau. Ia meninggalkan Sparta, dan bertualang ke seluruh penjuru Yunani demi mencari sebuah tempat di laut Aegea yang dapat menenteramkan kondisi jiwa, pikiran, dan batinnya atas tekanan dosa-dosa yang telah dilakukannya. Demi memperoleh ketenteraman dengan dihapusnya kenangan dan mimpi buruk tersebut, ia bersedia menjadi pengikut dan pelayan Dewa-Dewi Olimpus selain Ares.
Bagi manusia, Kratos digambarkan sebagai simbol kekejaman dan keegoisan. Ia dijauhi dan dibenci oleh setiap manusia, bahkan manusia lebih rela mati daripada ditolong oleh Kratos. Ghost of Sparta adalah panggilan bagi Kratos setiap ia dilihat oleh setiap orang. Sejak kematian istri dan putrinya, selama 10 tahun Kratos telah menjadi pengikut dan pesuruh Dewa-Dewi Olimpus. Bagaimanapun juga, ia menyimpan dendam yang membara untuk Ares. Pada akhir cerita God of War yang pertama di saat Ares menemui ajalnya di tangan Kratos, Ares mengatakan bahwa ia melakukan semua itu untuk menjadikan Kratos sebagai seorang petarung yang terkuat dan terhebat di dunia.


Fitur-fitur baru di God of War 2 :
·        Melanjutkan cerita dari God of War 1
·        Gambar semakin detail, lebih terlihat HD
·        Tempat baru yang lebih terlihat seperti nyata dan menantang
·        Senjata semakin banyak
·   Apabila sudah berhasil melawan raja di suatu tempat, maka akan sering mendapatkan senjata
·        Bisa mengupgrade ultimate ability
·        Bisa mengupgrade sejata
·        Ability Kratos (pemeran dalam game  God of War) semakin banyak, tetapi sulit didapatkan
·        Kolom darah dan kolom ilmu bisa semakin lebih panjang dari God of War 1
·        Karakter musuh semakin banyak
·        Teka-teki lebih sulit dan lebih membingungkan
·        Tingkat kesulitan semakin tinggi
·        Banyak item-item baru di God of War 2
·        Penampilan Kratos (pemeran dalam game God of War) lebih gagah
·        Jalan buntu (untuk membuat pemain bingung) semakin banyak
·        Raja disetiap tempat semakin sulit dikalahkan
·        Banyaknya tokoh-tokoh dewa, seperti dewa Zeus
·     Semakin banyaknya tombol-tombol pada stick yang digunakan untuk game God of War 2 ini
·   Butuh waktu lebih lama untuk menyelesaikan God of War 2, dibandingakan dengan God of War 1
·        Dan tentunya semakin SERU !!!



Kelebihan penambahan fitur di God of War 2:
·        Semakin membuat game tersebut menjadi lebih seru
·        Gambarnya terlihat lebih HD atau seperti nyata
·        Tempat baru semakin menantang
·        Tingkat kesulitan semakin tinggi
·        Item mudah didapat


Kekurangan penambahan fitur di God of War 2:
·        Semakin sulitnya setiap raja untuk dikalahkan
·        Semakin membingungkan dengan banyaknya teka-teki
·        Butuh waktu lama untuk menyelesaikan game God of War 2 ini





Referensi Sumber :
Nama               : Adi Kristianto
NPM                : 50413185
Kelas               : 3IA22
Mata Kuliah    : Softskill
Nama Dosen   : Syefani Rahma Deski



BAB 3




SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.




PENGERTIAN
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.



PERBEDAAN KOMUNIKASI VISUAL DENGAN SENI MURNINYA

Desain Grafis sebagai seni terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Desain grafis adalah suatu teknik merancang tampilan grafis agar dapat berkomunikasi dengan baik dengan target konsumen. Dalam hal ini, egoisme desainer harus dikesampingkan dan lebih mengedepankan fungsi dari desain grafis itu sendiri.

Hal itu lah yang membuat desain grafis berbeda dengan seni visual (visual art). Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Sebagai contoh, kita dapat membandingkan sebuah lukisan dengan sebuah poster. Lukisan tidak merayu siapapun untuk melakukan apapun. Lukisan hanya menggambarkan sesuatu yang bisa dinilai bebas dari berbagai sudut pandang. Namun berbeda dengan poster. Poster ditujukan untuk menyampaikan suatu pesan kepada massa. Dan tingkat keberhasilannya pun dilihat dari seberapa baik massa terpengaruh dengan poster tersebut.

Kesimpulannya, desain grafis dan seni murni adalah suatu hal yang berbeda. desain grafis adalah seni yang digunakan untuk berkomunikasi dengan orang banyak dalam bentuk tampilan visual. Sedang seni murni adalah ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi.


Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
Menurut Christine Suharto Cenadi (1999) elemen-elemen dkv diantaranya tipografi, ilustrasi, dan simbolisme :

A. Layout
Pengertian layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan.

B. Tipografi
Tipografi merupakan seni memilih huruf dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya denga jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan memandai naskah untuk proses typesetting menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda.

C.Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya dkv dibagi menjadi dua, ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas (Wirya, 1999)

D. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan cintar, tujuan , jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.

E. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan  memiliku karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.

F. Animasi
Penggunaaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Animasi sendiri dibagi menjadi dua yaitu :
- Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
- Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.

G. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi.
Dala, multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung.

Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, dan suara pendukung merupakan suara yang terdapan pada tombol-tombol





Referensi Sumber :